悪夢で目覚めたので、なんとなくブログ。


今日は、対戦であまりみないけど、
使いようによっては強いと思うカードについて。



【その1】 エネルギー転送

これが強くなった理由は、ジャンクアームの存在につきる。
多色エネのデッキいわんや、単色デッキへの投入ですら可能性がある。

つまり、
「ジャンクアームがエネに化ける可能性がある」
ということです。

この効果を発揮するためには、ジャンクアームの多投入が必要。
ただ、ジャンクアームの強さから考えて、
これが2枚以下ってことは少なくとも自分のデッキではありえない。

一方、エネルギー転送のデメリットは、
グッズロックに弱くなる
エネの総量が1枚減る
の2点。

ただ、特に多色デッキであれば、エネの総量の問題よりも、
色を選べるワイルドカードとしての価値の方が高いと思うし、
全てのエネを使いきるリスクより、エネをドローできないリスクの方が、
顕在化する確率がずっと高いのではないだろうか。(ちょー経験則でごめん)

またグッズロックの問題は、理論ではなく読みの領域です。
つまり、どのくらいグッズロックに強くするかは、まさしくメタ読みの問題だ。

あとはデッキバランスの問題だと思います。
極端な話、エネを20枚投入しているデッキでは、
エネルギー転送なんて腐りまくりでしょね。

十分採用を検討する価値のあるカードだと思うよ、エネ転。


【その2】 モンスターボール

これは以前からず〜っと目をつけていたカードです。
特に、格下のプレイヤーが上級者を食うには、
うってつけのカードと言えます。

一方で、上級者に敬遠されるカードの代表でもありますね。

確かに、ポケモン通信を投入して、
デッキ構築とプレイングでやりくりした方が、
ず〜っと勝ちやすいと思います。

さらに。
最大のデメリットは、50%で何も起こらないということです。
これについては、いかにしてもカバーできません。

と、悪いことばかり書いてきましたが、
実はジバコイルGRやベルとの相性が抜群です。

ポケモン通信の場合、ジバコイルGRやベルと組み合わせると、
手札にポケモンが無くて、カードが消費できないデメリットが生じます。

この点、モンスターボールであれば、
消費できることがほぼ確定しています。

消費できればとりあえず良いと思えれば、
50%でなんでもポケモンを引いてこれるという効果が、
とても魅力的なものに思えてきます。
コイン表でビッグボーナス!

ジバコイルGRでは4積みすらありえる。

要は気持ちの持ちようだ。(笑)




と、デッキビルダーにあるまじき、精神論が飛び出したところで、
続きの考察はみなさんにおまかせすることにいたします。

さよなら♪さよなら♪

コメント

氷神そう(ひかみ そう)
氷神そう(ひかみ そう)
2011年7月17日7:45

> ひみつん
おぉ〜、ついに繋がりましたかっ。
これは朝から至上の喜びに苛まれちゃいますねっw
シングル、アルバム、DVD、ポスター、会報、冒険の書、なんでもお貸しできますよっwww

あとバイバニラ使うなら、「バニラソルト」という曲を聴けば、インスピレーションが得られてより強いと思いますwww

ヒーロンだった人
2011年7月17日7:51

>ソウラさん
おい、まて。
おれをどこにつれて行こうとしてるんだ。(笑)

・・・冒険の書?(ドラクエ?

ヒーロンだった人
2011年7月17日7:52

>ソウラさん2
あ、念のため言っておくけど・・・借りないからw

たっぴー
2011年7月17日21:36

PCGとかADVのときは、モンボ4投とか普通にありましたね。
2006世界で使ったデッキは基本エネ4枚でエネ転4枚とかもありましたw
今はデッキ切れまで心配されるようになりましたが、デッキ圧縮ができますからね。ミュウワタッコとかではエネ転が活躍しそうですね!

ヒーロンだった人
2011年7月17日22:40

>タピオカさん
あら、名前戻ったんですねw

PCG時代はポケカやってなかったんで知りませんでした。
モンスターボールをモンボと略すのも知りませんでした。(笑)

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